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 QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga 
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Message QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Le sujet du dirigisme m'amène à me poser une question :

Citation:
Est-ce au joueur de s'adapter au jeu d'un orga, ou est-ce au jeu de s'adapter aux goûts des joueurs ?

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Ven 24 Fév 2012 11:39
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
La question est bizarrement posée. Pour moi, ce serait plutôt : "Faut-il adapter les joueurs au jeu ou le jeu aux joueurs ?" La seconde proposition est la même mais la première diffère subtilement. Dans ta question, elle laisse penser que c'est le joueur lambda qui va devoir faire l'effort de plier ses goûts aux propositions du jeu. Dans ma formulation, c'est ce que propose le jeu qui va permettre de choisir des joueurs ayant des attentes compatibles. Du coup, à ta question, ma réponse personnelle est "non" et "non". A la mienne "oui" et "non". Je détaillerai plus tard.


Ven 24 Fév 2012 12:33
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Ben du coup on a :
- Faut-il que le joueur de s'adapte au jeu ?
- Faut-il que le jeu s'adapte aux joueurs ?
- Faut-il adapter les joueurs au jeu ?
Right ?

De mon point de vue tout n'est qu'une question de plaisir.
Bon, la remarque consensuelle c'est fait...

- Faut-il que le joueur de s'adapte au jeu ?
Oui on peut attendre d'un joueur qu'il s'adapte. A une culture locale : ici on a des costumes de ouf, svp faites un effort de costume. A une ambiance de GN : ce jeu s'appuie sur la dérision et la folie, il va falloir vous lâcher.
Toutefois, cette attente d'adaptabilité n'est acceptable que jusqu'à un certain point. Au-delà de ce point, le joueur va considérer qu'on lui en demande trop ou (plus souvent) estimer que le GN est nul.
Ce seuil de tolérance est d'autant plus élevé que le joueur a été préalablement averti. C'est d'ailleurs le point essentiel de mon commentaire sur cette question : avertir les joueurs de la nature, des spécificités et des attentes d'un jeu est très important, ça permet au joueur de passer son chemin si ça ne lui convient pas ou de s'adapter de bonne grâce.

- Faut-il que le jeu s'adapte aux joueurs ?
Oui bien sûr (même si je connais un Frédou qui va bondir et affirmer le contraire ;) ). Nous ne sommes pas des stylistes italiens qui peuvent exiger des femmes que leurs corps s'adaptent à leurs créations.
Nous fabriquons du plaisir et autant que possible il faut le garder à l'esprit. Si notre délire créatif ne procure de plaisir qu'à l'orga, c'est qu'il est à coté de l'objectif. Ergo : nous devons tenir compte de ce qui donne du plaisir aux joueurs et nous adapter.
Ca ne veut pas dire qu'il faut resucer sans arrêt les mêmes recettes. Ca n'interdit pas l'innovation mais toujours à l'écoute de ce qui fait vibrer le joueur.

- Faut-il adapter les joueurs au jeu ?
C'est un point sur lequel je diverge sévèrement avec l'école de la sélection à l'entrée et des GN sur invitation. Ca doit être mon coté socio-cul... Bon, on peut avoir sa liste noire bien sûr, mais c'est marginal. Je préfère me reposer sur ma réponse à la question 1 que de faire le choix à la place du joueur. "T'as des baskets, tu rentres pas !".

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Ven 24 Fév 2012 14:00
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Citation:
même si je connais un Frédou qui va bondir et affirmer le contraire


Les gens font bien ce qu'ils veulent, et franchement, je n'ai aucun souci avec ces différentes façons de voir les choses. Si je crois plus fermement à l'une, c'est que je la vois, du moins appliquée sérieusement, donner des résultats bien meilleures et que je peux facilement expliquer pourquoi.

Citation:
Nous fabriquons du plaisir et autant que possible il faut le garder à l'esprit. Si notre délire créatif ne procure de plaisir qu'à l'orga, c'est qu'il est à coté de l'objectif.


Mouarf... :shock: Il n'y a aucun rapport entre écrire un jeu à ses gouts, et écrire un jeu dont l'orga serait le seul à tirer du plaisir. Ca n'a pas du tout le même sens, ce n'est pas du tout la même problématique. Le plaisir du joueur est toujours l'objectif, et on va l'atteindre justement plus facilement que l'adéquation entre eux et le jeu sera totale.

Adapter les joueurs au jeu consiste à écrire sans la moindre concession le jeu que l'on aurait aimé jouer, à nos goûts à nous, c'est à dire le jeu ne contenant que des choses qui nous donnent un plaisir intense, des choses que l'on sait identifier, comprendre, démonter, remonter, donc créer, articuler. La difficulté, s'il y en a une, ne consiste plus alors qu'à savoir communiquer pour bien faire comprendre son travail, et attirer les joueurs qui sont justement en attente de ce que notre jeu se propose de leur offrir. On peut avoir alors un jeu offrant une intensité de plaisir sans concession, pour des joueurs qui attendent pile-poil ces plaisirs là, il y a tout pour un succès. Et comme l'objectif est bien toujours et seulement de donner du plaisir à des joueurs, il est rarement autant atteint.

Adapter le jeu aux joueurs, en revanche, c'est plein d'écueils possibles. Le premier, c'est la difficulté qu'il y a à déterminer ce qu'aime les joueurs quand ce n'est pas ce que l'on aime soi (dans le dialogue avec la difficulté à comprendre ce qui n'est pas à notre goût à nous, dans la réalisation avec la difficulté à articuler des plaisirs qui nous sont étrangers, dans l'appréciation avec la difficulté à juger du résultat obtenu). J'ai vu bien des orgas poser des choses en disant "j'en mets, bien que je n'aime pas trop ça, mais il y a toujours des joueurs qui aiment" très souvent en se fichant le doigt dans l’œil bien profond.
Passé le premier qui pèse déjà son poids, le second écueil consiste à mélanger des goûts et des approches différentes et pas toujours bien compatibles entre elles. Un tel va vouloir un peu de ça, machin un peu d'autres choses. Et ça finit par faire une grosse soupe de compromis, qui sera mangeable par tout le monde, plus ou moins bonnes pour les uns ou les autres, mais vraiment excellente pour personne. On voit bien ce que ça pourrait donner sur un film, voulant s'adresser à des publics aux goûts trop différents, il risque surtout de n'être pleinement et totalement apprécié de personne.
Bref, c'est un immense casse-gueule, dont on verra sortir des choses plus ou moins bonnes, souvent des jeux qu'on regarde en disant "il y avait du bien et du moins bien", tout au plus du bon, jamais de l'exceptionnel, qui lui demande beaucoup plus que ce que cette méthode permet, une vision plus nette et plus homogène.


Ven 24 Fév 2012 16:22
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Mais là tu défends une position en citant un exemple restreint à ce qu'elle a de plus bénéfique et inversement tu explores l'autre position en exposant ses cas de figure les plus désastreux.

Fredou a écrit:
Adapter les joueurs au jeu consiste à écrire sans la moindre concession le jeu que l'on aurait aimé jouer"

C'est sans doute vrai dans ton cas et je suis toujours candidat impatient d'explorer ton univers. ;) N'oublions pas toutefois que pour beaucoup d'autres ça se limite à une dérive du style : "écrire sans la moindre concession le jeu dont on a envie".
De plus, dans ton optique, ne viennent sur tes jeux que des gens qui partagent ta vision ou te font une confiance absolue. C'est l'approche du styliste de renom. C'est bien beau mais est-ce que ça fonctionne aussi bien quand on n'est pas une superstar ? Je vois mal l'orga de GN débutant entamer sa carrière sur ce mode sans se prendre les pieds dans le tapis...

Fredou a écrit:
La difficulté, s'il y en a une, ne consiste plus alors qu'à savoir communiquer pour bien faire comprendre son travail, et attirer les joueurs qui sont justement en attente de ce que notre jeu se propose de leur offrir.

Sur ce point je suis entièrement d'accord avec toi. Toutefois ça n’empêche nullement de tenir compte de ce que les joueurs attendent. La soupe de compromis dont tu parles (très belle image d'ailleurs) n'est pas une fatalité, être à l'écoute de ses joueurs ne se limite pas à leur distribuer un infect mélange de désirs mal compris, c'est bien plus subtil que ça. On doit être à l'écoute des joueurs et s'adapter, oui, mais il faut toutefois le faire intelligemment.

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Ven 24 Fév 2012 17:22
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Citation:
"écrire sans la moindre concession le jeu dont on a envie".


A mon avis, ce n'est déjà pas si mal. Le choix des joueurs, à moins que le jeu soit très spécifique, et tant qu'il tape dans des cercles où l'on comprend à minima sa logique, c'est moins critique. Mais oui, ce n'est pas aller au bout de l'idée.

Citation:
C'est bien beau mais est-ce que ça fonctionne aussi bien quand on n'est pas une superstar ? Je vois mal l'orga de GN débutant entamer sa carrière sur ce mode sans se prendre les pieds dans le tapis...


Ce n'est qu'une question de communication, de rapprochement avec des cercles de joueurs compatibles. Regarde Véronique et son "Noces de Cendre". Première orga. 120 inscrits en 2 semaines pour 2 sessions de 17 places.

Citation:
On doit être à l'écoute des joueurs et s'adapter, oui, mais il faut toutefois le faire intelligemment.


Ben, ces orgas qui m'ont servi une soupe, ils m'ont tous dit ça. ;)


Ven 24 Fév 2012 18:39
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Fredou a écrit:
Ben, ces orgas qui m'ont servi une soupe, ils m'ont tous dit ça. ;)

Et si tous les maris qui battent leur femme affirment que la violence c'est mal... en déduiras-tu que la violence c'est bien ? :D
Tout ce que ça veut dire c'est que tout le monde prétend faire preuve de bon sens, y compris ceux qui en manquent cruellement.

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Ven 24 Fév 2012 19:10
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Bien-sûr, tout ce que je veux dire c'est que je ne crois pas ça sur parole. ;)


Ven 24 Fév 2012 19:43
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Fredou a écrit:
Citation:
C'est bien beau mais est-ce que ça fonctionne aussi bien quand on n'est pas une superstar ? Je vois mal l'orga de GN débutant entamer sa carrière sur ce mode sans se prendre les pieds dans le tapis...


Ce n'est qu'une question de communication, de rapprochement avec des cercles de joueurs compatibles. Regarde Véronique et son "Noces de Cendre". Première orga. 120 inscrits en 2 semaines pour 2 sessions de 17 places.


Le cas de Véro est particulier : elle habite à Paris, connait énormément de monde chez Rôle et assimilés, et à le coté "coaché et approuvé par Fredou", avant même la première session ;)
Un orga du fin fond de la France, pas très connu, qui écrirait le même GN, n'aurait, à mon avis, pas autant de succès (même en présentant et proposant son GN sur le forum de Rôle). Il arriverait sans doute à remplir ses 17 places, parce qu'il y aurait toujours des curieux pour aller essayer, mais je mettrai pas une pièce sur 120 inscriptions en deux semaines.

Sinon, perso, je trouve que le plus dur, c'est d'arriver à bien communiquer sur les intentions de son GN. Au final, j'imagine que la clé est là, quel que soit le GN qu'on fait, pour arriver à attirer les gens qui seront potentiellement intéressés par notre jeu, et que ceux qui ne seront pas client se disent dès communications du jeu qu'il ne sert à rien qu'ils s'inscrivent.
Après, il n'y a rien qui me gonflent plus que les joueurs qui critiquent un jeu sur un point clairement communiqué à l'avance...


Lun 27 Fév 2012 10:00
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Message Re: QM13 : De l'adaptation du joueur ou de l'orga
Thanos a écrit:
Sinon, perso, je trouve que le plus dur, c'est d'arriver à bien communiquer sur les intentions de son GN.


Exact. Et c'est un de mes chevalz de bataille pour que les orgas soient plus explicites dans leurs descriptions et les joueurs plus curieux avant leur inscription. C'est bien gentil le "je veux rien dire dans le pitch pour garder la surprise" mais ça aide vraiment pas à se faire une idée de si on risque d'aimer ou pas. Donc faut pas être surpris si les gens sont déçus ou font n'importe quoi.

J'ai remarqué que souvent les orgas ne savent même pas en quoi leur jeu se distingue des autres car ils n'ont pas été jouer dans beaucoup d'assos différentes. Quand ils parlent de leur jeu ils pensent trop souvent à "bah t'façon le GN c'est comme ça pour tout le monde" ou "mes intentions de créateur" et pas assez à "à quoi les joueurs vont passer le plus de temps pendant le jeu". Ou ils n'ont pas les mots pour expliquer les différences. Si on me vend un GN diplo-onirique mais qu'à la fin c'est 50% baston - 50% recherche d'ingrédients dans la forêt, faut pas s'étonner que je gueule.

C'est aussi l'intérêt de pas mal d'articles de théorie sur le GN: ils permettent de mettre des noms sur les différentes sources de plaisir de jeu (du genre immersionnisme, narrativiste etc), et donc d'en parler. Plus de transparence permet vraiment d'éviter les déceptions et de choisir ses jeux en fonctions. De toute façon il y aura toujours de la place pour les surprises.

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Lun 27 Fév 2012 13:09
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