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 QM14 : De la communication 
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Expert fection absolue
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Inscription: Mar 8 Fév 2011 17:12
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Message QM14 : De la communication
Je m'exécute :mrgreen: :

Citation:
Comment communiquer clairement sur mon jeu lorsque je veux préserver la surprise ?

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Mar 28 Fév 2012 15:01
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Expert cussion

Inscription: Mer 26 Jan 2011 16:59
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Message Re: QM14 : De la communication
C'est ce qu'on appelle "l'art du teasing", donner envie tout en gardant une part de mystère.
Je sais, je ne fais pas avancer le schmiblick mais vous noterez que je suis de très prés les passionnantes discussions de ce forum ;)
- Déjà je pense qu'il faut se poser la question de savoir si cette surprise en jeu vaut la peine d'être gardée en tant que telle. Qu'est ce que cet effet de surprise apporte d'un point de vue ludique, au delà de la simple surprise ? ca c'est une vraie question que les orgas devraient se poser . C'est comme le bon et le mauvais film d'horreur.
Il y a celui qui vous fait sursauter par moments avec des effets de styles et celui qui vous maintient pendant toute la durée du film dans un climat de tension.

Je viens de faire un jeu où l'effet de surprise a eu un double effet kiss kool car il etait maladroit. L'orga avait très peu communiqué sur le jeu même si on pressentait le type de jeu que cela allait être en lisant sa fiche, en l'occurence Horreur à tendance Lovecraft. Seulement seuls certaines fiches permettaient de déceler le genre car leur personnage avaient déjà été confrontés à l'indicible dans leur passé. Du coup quand le portail du chaos s'est ouvert en jeu, la moitié des joueurs ont été désemparé car rien dans leurs fiches ne les avaient préparé à cet effet. Je pense que pour le coup, c'est une erreur d'abord d'ordre scenaristique plus qu'un problème de communication mais peut être que si en amont on avait dit à tout le monde, attention ce jeu est dans une ambiance inspirée de l'univers Lovecraft, ça aurait permis de s'y préparer un peu. Bon après la surprise etait ici somme toute assez bateau, mais sur une idée plus originale, je pense qu'il est de bon ton de donner des indices sur l'orientation du jeu
- Après si on a bien posé le pour et le contre sur cette fameuse surprise, il y a toujours moyens de préparer le terrain. je suis un grand defenseur de l'immersion mais tout le problème il me semble c'est de trop vouloir surprendre le joueur alors que c'est le personnage qui doit être surpris.


Mar 28 Fév 2012 16:14
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Amiral du Fair-play

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Message Re: QM14 : De la communication
L'essentiel à mon avis, ce n'est pas de décrire le jeu, de le décomposer, ce qui le spolierait inévitablement. Le contenu du jeu, c'est pour le jeu. Ce dont il y a besoin avant tout, pour donner envie, c'est de faire passer des impressions, des sensations, des émotions qui donnent envie d'entrer dedans. Je crois que cela, on peut toujours le faire, en préservant le mystère, en lâchant juste ce qu'il faut de la thématique, de l'ambiance, de l'ambition,...


Mar 28 Fév 2012 17:32
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Expert fection absolue
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Inscription: Mar 8 Fév 2011 17:12
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Message Re: QM14 : De la communication
Je précise que je ne comprenais pas "communication" dans le sens teasing pour donner envie, mais bien pour expliquer aux joueurs où ils vont mettre les pieds.

Gardons l'exemple de Sly : j'organise un jeu qui commence années 20 et qui va basculer Chtulu au cours de la nuit, je ne veux pas déflorer la surprise à mes joueurs.
=> si je présente mon jeu comme un jeu de reconstitution des années folles et qu'au milieu du jeu il sort du surnaturel, ça va probablement dérouter mes joueurs et possiblement leur déplaire s'ils s'attendaient à tout autre chose.
=> si j'avertis mes joueurs qu'il y aura des événements étranges je déflore franchement la surprise et je perds l'intérêt potentiel de la surprise totale.

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Mar 28 Fév 2012 17:44
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Amiral du Fair-play

Inscription: Mer 11 Jan 2012 15:49
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Message Re: QM14 : De la communication
Pour moi, c'est une seule et même chose. Ce dont tu as besoin, ce n'est pas de décrire ce qu'il contient mais de donner l'envie de t'y suivre pour les bonnes raisons.

Pour prendre ton exemple, dire qu'il y aura des tentacules, comme présenter sous la forme d'une reconstitution années 20 sont dans les deux cas des erreurs. Il faut faire plus ambigu, plus intriguant, plus mystérieux, mais toujours proche des émotions que tu veux faire vivre... Je ne peux pas vous montrer la bande annonce du 1899 des Masques de Danat, mais elle est absolument exemplaire dans le genre.


Mar 28 Fév 2012 18:00
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Inscription: Sam 26 Fév 2011 14:02
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Message Re: QM14 : De la communication
face à une situation nouvelles on souhaite que les personnages agissent d'une certaine façon ou de plein de façon mais dans un champ limité.

D'où l'intérêt pour le joueur d'être en accord avec la thématique (voir http://www.electro-gn.com/article-la-th ... 71482.html)

Pour que ton joueur soit en phase avec la thématique,

tu peux la donner :

exemple : c'est un jeu western spaghetti où les pjs sont des faux méchants qui devienne gentils à la fin.

tu peux ne pas la donner mais faire en sorte qu'elle soit limpide pour le joueur au moment ou elle apparaitra dans le jeu.

exemple : Tu es un bandit de l'ouest, affreux, sale et méchant parce qu'on a tué sa mère. Au début du jeu, tu découvres qu'un village composé exclusivement de PNjs jouant des femmes et des enfants demande ton aide pour affronter des bandits dont le chef est l'homme qui a tué ta mère. Bon, ça devrait aller, le joueur devrait comprendre.

Le deuxième exercice est assez délicat. tellement délicat que j'ai souvent envie de dire aux orgas de se rabattre sur le premier tant il maitrise mal le second.

Il s'agit globalement d'utiliser dans ton teaser, les fameuses techniques de foreshadowing dont on a déjà parlé (le fusil de tcheckov etc...) qui permette de donner des informations sans permettre l'anticipation du récit.


Mar 28 Fév 2012 20:06
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Message Re: QM14 : De la communication
Imaginons de base que les surprises du jeu sont à conserver. Ce n'est clairement pas obligatoire pour le jeu que j'ai en tête. Cela apporte un aspect ludique intéressant, mais en dehors de l'effet de surprise en tant que tel, il n'y a pas nécessairement grand chose derrière qui m'obligerait à conserver cette surprise absolument. Mais j'espère faire d'autres jeux, et à ce moment là, j'aurais de nouveaux à me poser la question.

Si je comprends vos remarques, il faut jouer sur l'ambiguité, tout en finesse, pour donner des clefs, sans rien dévoiler. Ca semble être en effet l'idéal, mais si on est trop subtil, on peut toujours perdre des joueurs qui n'auront pas compris la subtilité, ou la dualité des termes employés. Mon idée est de ne pas perdre les joueurs, qui se seraient attendu à quelque chose, et qui au final, ne rencontre pas ce qu'ils imaginaient.

Le meilleure solution ne serait-elle pas de ne rien dévoiler du tout, et de demander aux joueurs de nous faire confiance ? C'est un peu ce que fait Fredou avec le pouet. Même si tu communiques sur le fait que l'important pour toi sont les ressentiments dans le jeu (je ne vais pas refaire tout ton teaser), on comprend dans quelle ambiance on va jouer, quelle époque. Mais le simple fait de faire planer autant de mystères autour de ton jeu nous laisse penser qu'on peut s'attendre à tout, sans aucune restriction. C'est peut-être alors le meilleur teasing, car on ne va pas faire un jeu sur le théatre au début du siècle, mais un jeu de fredou (bon, celui qui croit aller sur ce jeu pour taper du démon n'a absolument rien compris au teaser, mais je raccourci).

Donc je m'interroge. Si je fais jouer mon jeu à un cercle d'ami restreint, qui apprécie vraiment le jeu en question, puis que je laisse faire le bouche à oreille, c'est également une façon intéressante de teaser. Ainsi, je garde ma ligne de conduite : vous n'avez que le titre, le nombre de joueur, et la durée de jeu, et c'est tout. Vous me faites confiance, et je vais vous emmener dans un jeu de mon cru. Ca implique une chose : ne faire jouer que les joueurs qu'on connait. On est sûr de leur capacité à apprécier notre jeu.

Ca fonctionne pour un jeu à nombreuses rééditions, et à faible quantité de joueur. Mais qu'en est-il pour un jeu plus important, qui n'aura peutêtre qu'une ou deux éditions ? (tout en admettant qu'on désire absolument conserver la surprise, mais on pourra débattre là dessus sur une QM15 par exemple :D )

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Mer 29 Fév 2012 07:17
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Message Re: QM14 : De la communication
kilourh a écrit:
Le meilleure solution ne serait-elle pas de ne rien dévoiler du tout, et de demander aux joueurs de nous faire confiance ? C'est un peu ce que fait Fredou avec le pouet.

Je ne suis pas d'accord.
Fred a écrit un document de 9 pages qui présente son GN. Si ce qu'il y a dans le document ne t'attire pas, il vaut mieux ne pas venir jouer ce jeu.
Pour Z, effectivement, on n'a quasi aucune info avant, ce qui n'est pas gênant dans le cadre où tu le fais jouer (avec des amis), mais ne me semble pas transposable plus largement (mais peut-être que je me trompe et que tout est possible quand c'est bien fait ?) car il est impossible pour le joueur de déterminer lui-même à l'avance si ça risque de lui plaire ou non. Le fait de faire jouer des gens que tu connais te permet de savoir à peu près ce qu'ils risquent d'aimer. Et comme c'est un jeu court, de se dire qu'au pire ils auront passé un super week-end entre potes. (Et là en l'occurrence, on a passé un super week-end ET joué un très très très bon jeu…) (C'est bon, je fais bien le bouche à oreille ?)
Mais pour le faire jouer plus largement, j'ai des doutes. Même si on dit tous que c'était génial (ce qui est le cas), ça ne va pas suffire comme information. Comment quelqu'un qui ne me connaît pas (ou même quelqu'un qui me connaît d'ailleurs…) peut-il se dire qu'il va aimer un jeu juste parce que je le trouve génial ? Il n'aime peut-être pas du tout les mêmes choses que moi…
Donc comme tu dis, ça implique de faire jouer uniquement des gens que tu connais.

(En fait je voulais juste me la péter parce que j'ai joué le jeu de Jérôme et celui de Frédou…)


Mer 29 Fév 2012 07:34
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Message Re: QM14 : De la communication
C'est justement pour ça que je m'interroge, pour savoir comment communiquer plus largement, sur Z d'une part, mais sur mes futurs jeux d'autres parts...

Après, je suis d'accord, je faisais un trèèèèèès gros raccourci, et surement malheureux pour Frédou. Faudrait que je réfléchisse plus en profondeur sur la comm de mon jeu, pour en faire ressortir les fondements mêmes, sans rien dévoiler ... Bref, faut que je bosse dessus (moi qui pensais me reposer sur mes lauriers :D )

ouaih, c'est vrai tu te la pète grave

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Mer 29 Fév 2012 07:53
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Message Re: QM14 : De la communication
Dans le cas du pouet, il y a surtout le premier acte de la pièce, parce qu'instructions ou bande annonce d'accord mais avant cela, et avant le bouche à oreille, c'est le premier acte qui a le plus troué des culs, et donc donné envie à des joueurs de venir pour voir où ça allait. Mais voilà, même avec tout ça, il n'y a pas de grande révélation sur le contenu du jeu, ou très peu, ou des éléments qui en font parti ici ou là mais sans qu'on puisse clairement les mettre en place. Bref, le mystère est préservé.


Mer 29 Fév 2012 09:21
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